РУССКИЙ

Таблица фанов спортивного маджонга

Очки № фана Название фана Описание
88 1 Большие четыре ветра Панги или конги из костей всех четырех ветров.
2 Большие три дракона Панги или конги из костей всех трех драконов.
3 Все зелёные Рука, в которой чоу, панги и пара (пары) составлены исключительно из «зеленых» костей (2, 3, 4, 6, 8 бамбуков и Зеленый Дракон).
4 Девять врат Рука содержит кости 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 в любой одной масти, создавая девятистороннее ожидание костей 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
5 Четыре конга Любая рука, включающая четыре конга; они могут быть как закрытыми, так и открытыми.
6 Семь смещённых пар Рука, составленная из семи пар одной нумерованной масти, где каждая следующая пара смещена на один номер вверх от предыдущей (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
7 Тринадцать сирот Рука, составленная из одиночных костей любых двенадцати из числа 1, 9 и благородных, а также пары к тринадцатой (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
64 8 Все терминальные Пара (пары), панги или конги составлены только из нумерованных костей 1 или 9, без благородных костей.
9 Малые четыре ветра Рука, включающая три Панга или Конга Ветров и одну пару четвертого Ветра.
10 Малые три дракона Рука, включающая два Панга или Конга Драконов и одну пару третьего Дракона.
11 Все благородные Пара (пары), Панги или Конги составлены только из благородных костей.
12 Четыре закрытых панга Рука, включающая четыре закрытых панга или конга, собранных без объявления (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
13 Чистые терминальные чоу Рука, состоящая из двух пар верхних и нижних терминальных чоу в одной масти и одной пары пятерок той же масти.
48 14 Четверное чоу Четыре чоу одной и той же последовательности в одной масти.
15 Четыре чистых смещённых панга Четыре панга (или конга) одной масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего.
32 16 Четыре чистых смещённых чоу Четыре чоу одной масти, каждое следующее смещено на 1 или 2  номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений.
17 Три конга Рука, содержащая три конга (могут быть добавлены очки за закрытые комбинации).
18 Все терминальные и благородные Пара (пары), панги или конги – все составлены из нумерованных костей 1 или 9 и благородных костей.
24 19 Семь пар Рука, составленная из семи пар (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
20 Большие благородные и переплетённые кости Составлена из семи одиночных благородных и семи одиночных нумерованных костей, принадлежащих разным вариативным последовательностям (например, 1-4-7 бамбуков, 2-5-8 символов и 3-6-9 точек).
21 Все чётные панги Рука, составленная из пангов или конгов нумерованных костей 2, 4, 6, 8 и пары таких же костей.
22 Полное изобилие Рука, составленная полностью из костей одной масти.
23 Чистое тройное чоу Три чоу одной номерной последовательности в одной масти.
24 Чистые смещённые панги Три панга или панга одной масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего.
25 Верхние кости Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 7, 8 и 9.
26 Средние кости Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 4, 5 и 6.
27 Нижние кости Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 1, 2 и 3.
16 28 Чистый ряд Рука, содержащая по одной кости всех костей одной масти –  от 1 до 9, составляющих три последовательных чоу.
29 Три масти и терминальные чоу Рука, состоящая из костей 1-2-3 и 7-8-9 одной масти (два терминальных чоу), костей 1-2-3 и 7-8-9 другой масти и пары пятерок третей масти.
30 Чистые смещённые чоу Три чоу одной масти, каждое следующее смещено на 1 или 2  номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений.
31 Все пятёрки Рука, в которой каждая комбинация (чоу, панг, конг, пара) содержит нумерованную кость 5.
32 Тройной панг Три панга (или конга) из костей одного номера каждой масти.
33 Три закрытых панга Три закрытых панга или конга, собранных без объявления.
12 34 Малые благородные и переплетённые кости Составлена из одиночных благородных и одиночных нумерованных костей, принадлежащих разным вариативным последовательностям, например: 1-4-7 бамбуков, 2-5-8 символов и 3-6-9 точек – кости каждой из трех мастей должны принадлежать разным вариативным последовательностям, но не обязательно в таком же порядке (может совмещаться с «Полностью закрытая» при выигрыше со стены).
35 Переплетённый ряд Особый ряд, составленный не из обычных чоу, а из трех различных вариативных последовательностей, например: 1-4-7 точек, 2-5-8 символов и 3-6-9 бамбуков, но не обязательно в таком же порядке.
36 Четыре верхних Рука, составленная из нумерованных костей от 6 до 9.
37 Четыре нижних Рука, составленная из нумерованных костей от 1 до 4.
38 Большие три ветра Рука, включающая один панг (или конг) каждого из трех ветров.
8 39 Смешанный ряд Ряд (т.е. кости от 1 до 9) составленный из чоу всех трех мастей.
40 Симметричные кости Рука, полностью собранная из вертикально симметричных костей, т.е. когда изображения на костях выглядят одинаково, если их перевернуть на 180 градусов. Это кости: 1,2,3,4,5,8 и 9 точек, 2,4,5,6,8 и 9 бамбуков и Белый дракон.
41 Смешанное тройное чоу Три чоу одинаковой номерной последовательности, по одному в каждой масти.
42 Смешанные смещённые панги Три панга (или конга), по одному в каждой масти, каждый следующий смещен на один номер вверх от предыдущего.
43 Цыплячья рука Рука, которая должна была бы стоить 0 очков (исключая очки за цветы).
44 Последняя кость со стены Выигрыш (составление маджонга) взятием самой последней кости в стене (не совмещается с «Выигрыш со стены»).
45 Последний снос Выигрыш (составление маджонга) взятием снесенной кости, которая является последней в игре.
46 Выигрыш замещающей костью Выигрыш (составление маджонга) взятием замещающей кости после составления конга (но не замещения цветка). Если после объявления конга взята кость цветка и замещающая цветок кость позволяет выиграть, то могут быть засчитаны очки за «Выигрыш со Стены» (но «Выигрыш замещающей костью» в этом случае не засчитывается).
47 Ограбление конга Выигрыш с помощью кости, которую кто-либо добавил к открытому пангу, чтобы создать конг (не может быть совмещено с очками за «Последняя кость»).
48 Два закрытых конга Рука, которая содержит два закрытых конга.
6 49 Все панги Рука, составленная из четырех пангов (или конгов) и одной пары.
50 Пол-изобилия Рука, составленная из любой из трех мастей в комбинации с благородными костями.
51 Смешанные смещённые чоу Три чоу, по одной в каждой масти, каждое следующее смещено на один номер вверх от предыдущего.
52 Все типы Рука, в которой каждая из пяти комбинаций (панги, конги, чоу, пары) составлена из разных типов костей (символов, бамбуков, точек, ветров и драконов).
53 Открытая рука Все комбинации в руке (чоу, панг, конг и пара) должны быть созданы с помощью костей, снесенных другими игроками. Все комбинации должны быть открытыми, а игрок должен выиграть единственно возможной костью, снесенной другим игроком.
54 Два панга драконов Два панга (или конга) костей драконов.
57 Б Открытый и закрытый конг Рука, которая содержит один открытый конг и один закрытый конг.
4 55 Внешняя рука Рука, которая содержит терминальные и благородные кости в каждой комбинации, включая пару.
56 Полностью закрытая рука Рука, которую игрок завершает без единого объявления, и выигрывает взятием кости со стены.
57 А Два открытых конга Рука, которая содержит два открытых конга.
58 Последняя кость Выигрыш с помощью кости, которая является последней из четырех в своем роде (это должно быть очевидно для всех игроков, основываясь на снесенных и открытых костях).
2 59 Панг драконов Панг или конг из костей драконов.
60 Ветер раунда Панг или конг из костей ветра, соответствующего текущему преимущественному ветру.
61 Ветер места Панг или конг из костей ветра, соответствующего месту игрока за столом (разыгрывающий – Восток, и далее, против часовой стрелки от разыгрывающего, места других игроков: Юг, Запад, Север).
62 Закрытая рука Закрытая рука (нет ни одной открытой комбинации) при выигрыше с помощью снесенной кости.
63 Все чоу Рука, состоящая только из чоу, без благородных костей.
64 Четыре врозь Имеются все четыре одинаковые кости одной масти, не составленные в конг.
65 Двойной панг Два панга (или конга) одного номера в разных мастях.
66 Два закрытых панга Два панга, собранных без объявления.
67 Закрытый конг Конг, составленный из костей, взятых со стены, и объявленный как конг.
68 Все простые Рука, составленная без использования терминальных и благородных костей.
1 69 Чистое двойное чоу Два идентичных чоу в одной масти.
70 Смешанное двойное чоу Два чоу из одинаковых номеров, но в разных мастях.
71 Короткий ряд Два чоу в одной масти, которые продолжают друг друга, создавая последовательный ряд из шести костей.
72 Два терминальных чоу Чоу из костей 1-2-3 и 7-8-9 одной масти.
73 Панг терминальных или благородных Панг или конг единиц, девяток или ветров (панг драконов дает 2 очка).
74 Открытый конг Конг, созданный с помощью снесенной кости другого игрока, или созданный из открытого панга.
75 Пропущенная масть Рука, в которой использованы только две из трех мастей (т.е. не содержит костей одной из трех мастей).
76 Без благородных Рука, составленная полностью из номерных костей, без ветров и драконов.
77 Крайнее ожидание Ожидание 3, чтобы составить чоу 1-2-3 или 7, чтобы составить чоу 7-8-9. Не засчитывается, если ожидается более одной кости. Не засчитывается, если совмещено с другим типом ожидания.
78 Закрытое ожидание Ожидание кости, чей номер находится «внутри» (в середине) ожидаемого чоу. Не засчитывается, если ожидается более одной кости. Не засчитывается, если совмещено с другим типом ожидания.
79 Ожидание единственной Ожидание кости для составления пары. Не засчитывается, если ожидается более одной кости (например, имеется 1-2-3-4 и ожидается 1 или 4).
80 Выигрыш со стены Выигрыш (объявление маджонга) с помощью новой кости, взятой со стены.
81 Цветок Каждая кость, на которой изображено китайское слово «Весна» (или «Лето», «Осень», «Зима», «Вишня», «Орхидея», «Бамбук», «Хризантема») принесет вам одно очко, если вы выиграете.

 

Примечание: В силу существования двух вариантов фана No57 “Два открытых конга” с различной стоимостью фан был разделён на фан No 57А “Два открытых конга” и No 57Б “Открытый конг и закрытый конг”.

 

 

 

 

 

 

ENGLISH

Mahjong Competition Rules fans table

Pts. Fan No. Fan name Description
88 1 Big Four Winds Pungs or Kongs of of all four Wind Tiles.
2 Big Three Dragons Pungs or Kongs of all three Dragon Tiles.
3 All Green A hand in which the chows, pungs and pair(s) are made up solely of “green” tiles: 2 Bam, 3 Bam, 4 Bam, 6 Bam, 8 Bam, and Green Dragon.
4 Nine Gates Holding the 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9 tiles in any one of the suits, creating the nine-sided wait of 1,2,3,4,5,6,7,8,9. (Fully Concealed may be combined if Self-Drawn).
5 Four Kongs Any hand that includes four kongs. They may be concealed or melded.
6 Seven Shifted Pairs A hand formed by seven pairs of the same suit, each shifted one up from the last. (Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn).
7 Thirteen Orphans A hand created by singles of any 12 of the 1, 9, and Honor tiles, along with a pair of the 13th. (Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn).
64 8 All Terminals The pair(s), Pungs or Kongs are all made up of 1 or 9 Number Tiles, without Honor Tiles.
9 Little Four Winds A hand that includes three Pungs or Kongs of Wind Tiles, and a pair of the fourth Wind.
10 Little Three Dragons A hand that includes two Pungs or Kongs of the Dragon Tiles, and a pair of the third Dragon.
11 All Honors The pair(s), Pungs or Kongs are all made up of Honor Tiles.
12 Four Concealed Pungs A hand that includes four Concealed Pungs or Kongs (achieved without melding). (Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn).
13 Pure Terminal Chows A hand consisting of two each of the lower and upper terminal Chows in one suit only, and a pair of fives in the same suit.
48 14 Quadruple Chow Four chows of the same continuous number sequence in the same suit.
15 Four Pure Shifted Pungs Four Pungs (or Kongs) in the same suit, each shifted one up from the last.
32 16 Four Pure Shifted Chows Four chows in one suit, each shifted up 1 or 2 numbers from the last, but not a combination of both.
17 Three Kongs A hand containing three Concealed Kongs. (Points for concealment may be added).
18 All Terminals and Honors The Pair(s), Pungs or Kongs are all made up of 1 or 9 Number Tiles and Honor Tiles.
24 19 Seven Pairs A Hand formed by seven Pairs. (Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn).
20 Greater Honors and Knitted Tiles Formed by seven single honors and singles of suit tiles belonging to separate Knitted sequences (for example, 1-4-7 of Bamboos, 2-5-8 of Characters, and 3-6-9 of Dots). Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn.
21 All Even Pungs A Hand formed with Pungs or Kongs of 2, 4, 6, and 8 tiles, with a pair of the same.
22 Full Flush A Hand formed entirely of a single suit.
23 Pure Triple Chow Three chows of the same numerical sequence and in the same suit.
24 Pure Shifted Pungs Three Pungs or Kongs of the same suit, each shifted one up from the last.
25 Upper Tiles A Hand consisting entirely of 7, 8, and 9 tiles.
26 Middle Tiles A Hand consisting entirely of 4, 5, and 6 tiles.
27 Lower Tiles A Hand consisting entirely of 1, 2, and 3 tiles.
16 28 Pure Straight A Hand using one each of all the numbers 1 through 9 from any one suit, forming three consecutive chows.
29 Three-Suited Terminal Chows A Hand consisting of 1-2-3 and 7-8-9 in one suit (Two Terminal Chows), 1-2-3 and 7-8-9 in another suit, and a pair of fives in the remaining suit.
30 Pure Shifted Chows Three Chows in one suit, each shifted either one or two numbers up from the last, but not a combination of both.
31 All Fives A Hand in which every set (chow, pung, kong, pair) includes the number “5”.
32 Triple Pung Three Pungs (or Kongs) of the same number in each suit.
33 Three Concealed Pungs Three Concealed Pungs or Kongs (achieved without melding).
12 34 Lesser Honors and Knitted Tiles Formed by single honors, and singles of suit tiles belonging to separate Knitted sequences (for example, 1-4-7 of Bamboo, 2-5-8 of Characters, and 3-6-9 of Dots - each of the 3 suits must belong to a different Knitted sequence, but not necessarily in this order). Fully Concealed Hand may be combined if Self-Drawn.
35 Knitted Straight A special Straight which is formed not with standard chows but with 3 different Knitted sequences. For example, 1-4-7 of Dots, 2-5-8 of Characters, and 3-6-9 of Bamboos - but not necessarily in the order in this example.
36 Upper Four A Hand created with suit tiles 6 through 9.
37 Lower Four A Hand created with suit tiles 1 through 4.
38 Big Three Winds A Hand that includes one pung (or kong) of each of the three winds.
8 39 Mixed Straight A Straight (tiles 1 through 9) formed by chows from all three suits.
40 Reversible Tiles A Hand created entirely with those tiles which are vertically symmetrical, which means the carved designs look the same if you turn them upside-down. These tiles are the 1,2,3,4,5,8, and 9 Dots, the 2,4,5,6,8, and 9 Bams, and the White Dragon.
41 Mixed Triple Chow Three Chows of the same numerical sequence, one in each suit.
42 Mixed Shifted Pungs Three Pungs (or kongs), one in each suit, each shifted up one number from the last.
43 Chicken Hand A Hand that would otherwise earn 0 points (excluding the Flower Tiles).
44 Last Tile Draw Going out (making Mahjong) on a pick of the very last tile of the wall. (Points for Self-Drawn may not be combined.)
45 Last Tile Claim Going out (making Mahjong) off the discard which is the last tile in the game.
46 Out with Replacement Tile Going out (making mahjong) on the replacement tile drawn after achieving a kong (not on a Flower replacement). When a Flower Tile is taken after Konging, and upon winning on the Flower replacement, points for Self-Drawn may be added (but Out With Replacement Tile does not apply in this case).
47 Robbing The Kong Winning off the tile that somebody adds to a melded pung (to create a Kong). (The points for Last Tile may not be combined.)
48 Two Concealed Kongs A Hand that includes two Concealed Kongs.
6 49 All Pungs A Hand formed by four Pungs (or Kongs) and one pair.
50 Half Flush A Hand formed by tiles from any one of the three suits, in combination with Honor tiles.
51 Mixed Shifted Chows Three Chows, one in each suit, each shifted up one number from the last.
52 All Types A Hand in which each of the five sets (pungs, kongs, chows, pairs) is composed of a different type of tile (Characters, Bamboos, Dots, Winds, and Dragons).
53 Melded Hand Every set in the hand (chow, pung, kong, and pair) must be completed with tiles discarded by other players. All sets must be exposed, and the player goes out on a single wait off another player.
54 Two Dragon Pungs Two Pungs (or kongs) of Dragon tiles.
57 B One Melded and one Concealed Kongs A Hand that includes one Melded and one Concealed Kongs.
4 55 Outside Hand A Hand that includes terminals and honors in each set, including the pair.
56 Fully Concealed Hand A Hand that a player completes without any melds, and wins by Self-Draw.
57 A Two Melded Kongs A Hand that includes two Melded Kongs.
58 Last Tile Winning on a tile that is the last of its kind. (It must be clear to all players based on the discards and exposures.)
2 59 Dragon Pung A Pung or Kong of Dragon Tiles.
60 Prevalent Wind A Pung or Kong of the Wind Tile corresponding to the current Prevalent Wind.
61 Seat Wind A Pung or Kong of the Wind Tile corresponding to the player’s Seat position at the table. (Dealer is East; proceeding counter-clockwise from the Dealer, other players’ seats are South, West, North.)
62 Concealed Hand Having a concealed Hand (no melded sets) and winning by discard.
63 All Chows A hand consisting of all chows, with no Honors.
64 Tile Hog Using all four of a single suit tile, without using them as a Kong.
65 Double Pung Two Pungs (or Kongs) of the same number in two different suits.
66 Two Concealed Pungs Two Pungs achieved without melding.
67 Concealed Kong Created when four identical tiles, all self-drawn, are declared as a Kong.
68 All Simples A Hand formed without Terminal or Honor Tiles.
1 69 Pure Double Chow Two identical chows in the same suit.
70 Mixed Double Chow Two chows of the same numbers but in different suits.
71 Short Straight Two chows in the same suit that run consecutively after one another to make a six-tile straight.
72 Two Terminal Chows Chows of 1-2-3 and 7-8-9 in the same suit.
73 Pung of Terminals or Honors A Pung or Kong of Ones, Nines, or Winds. (A dragon pung scores 2 points.)
74 Melded Kong A Kong that was claimed from another player or promoted from a melded pung.
75 One Voided Suit A Hand that uses tiles from only two of the three suits (it lacks any tiles from one of the three suits).
76 No Honors A Hand formed entirely of suit tiles, without Winds or Dragons.
77 Edge Wait Waiting solely for a 3 to form a 1-2-3 chow, or solely for a 7 to form a 7-8-9 chow. Not valid if waiting for more than one tile. Not valid if the edge wait is combined with any other waits.
78 Closed Wait Waiting solely for a tile whose number is “inside” (in the middle) to form a chow. Not valid if waiting for more than one tile. Not valid if the closed wait is combined with other waits.
79 Single Wait Waiting solely for a tile to form a pair. Not valid if waiting for more than one tile (for example, holding 1-2-3-4 and waiting on the 1 and 4).
80 Self-Drawn Going out (making mahjong) with a fresh tile picked from the wall.
81 Flower Tiles Each tile carved with Chinese word of Spring(or Summer, Autumn, Winder, Plum, Orchid, Bamboo, Chrysanthemum) will award you one point when you succeed in Hu. Flower replacement to be Hu, the point of Self-Drawn can add. It can’t add the points of Hu While Kong, it not Flower replacement can discard.

 

Note: Due to the existence of two variants of fan No.57 “Two Melded Kongs” with different cost, the fan was divided into fan No.57 A “Two Melded Kongs” and No.57 B “One Melded and one Concealed Kongs”.

 

 

 

 

 

 

КИТАЙСКИЙ

番种定义分值表

分值 序号 番种 定义
88 1 大四喜 和牌中,有东、南、西、北四副刻子(杠)。
2 大三元 和牌中,有中、发、白三副刻子(杠)。
3 绿一色 由“23468条”及“发”字中的任何牌组成的和牌。
4 九莲宝灯 由一种花色序数牌按“1112345678999”组成的特定牌型,见同花色任何一张序数牌即成和牌(自摸加计不求人分)。
5 四杠 和牌中,有四副杠牌(暗杠加计)。
6 连七对 由一种花色序数相连的七个对子组成的和牌(自摸加计不求人分)。
7 十三幺 由三种序数牌的一、九牌,七种字牌及其中一对作将牌组成的和牌(自摸加计不求人分)。
64 8 清幺九 由序数牌一、九刻子(杠)、将牌组成的和牌。
9 小四喜 和牌中,有风牌的三副刻子(杠)、另一种风牌作将牌。
10 小三元 和牌中,有箭牌的两副刻子(杠)、另一种箭牌作将牌。
11 字一色 由字牌的刻子(杠)、将牌组成的和牌。
12 四暗刻 和牌中,有四副暗刻(暗杠)(自摸加计不求人分)。
13 一色双龙会 一种花色的两个老少副、5作将牌。
48 14 一色四同顺 一种花色四副序数相同的顺子。
15 一色四节高 一种花色四副依次递增一个序数的刻子(杠)。
32 16 一色四步高 一种花色四副依次递增一个或两个序数的顺子。
17 三杠 和牌中,有三副杠牌(暗杠加计)。
18 混幺九 由字牌和序数牌一、九的刻子(杠)、将牌组成的和牌。
24 19 七对 由七个对子组成的和牌(自摸加计不求人分)。
20 七星不靠 必须有七个单张的东、南、西、北、中、发、白,加上三种花色数位按147、258、369中的七张序数牌组成的没有将牌的和牌(自摸加计不求人分)。
21 全双刻 由2、4、6、8序数牌的刻子(杠)、将牌组成的和牌。
22 清一色 由一种花色序数牌组成的和牌。
23 一色三同顺 和牌中,有一种花色三副序数相同的顺子。
24 一色三节高 和牌中,有一种花色三副依次递增一个序数的刻子(杠)。
25 全大 由序数牌7、8、9组成的和牌。
26 全中 由序数牌4、5、6组成的和牌。
27 全小 由序数牌1、2、3组成的和牌。
16 28 清龙 和牌中,有同花色123、456、789相连的序数牌。
29 三色双龙会 两种花色两个老少副、另一种花色 5 作将牌的和牌。
30 一色三步高 和牌中,有一种花色三副依次递增一个或两个序数的顺子。
31 全带五 每副牌及将牌中必须有5的序数牌。
32 三同刻 和牌中,有三副序数相同的刻子(杠)。
33 三暗刻 和牌中,有三副暗刻(暗杠)。
12 34 全不靠 由三种花色147、258、369不能错位的序数牌及东、南、西、北、中、发、白中任何14张单张牌组成的和牌(自摸加计不求人分)。
35 组合龙 和牌中,有三种花色的147、258、369不能错位的序数牌(特殊顺子)。
36 大于五 由序数牌6、7、8、9组成的和牌。
37 小于五 由序数牌1、2、3、4组成的和牌。
38 三风刻 和牌中,有三副风刻(杠)。
8 39 花龙 和牌中,有三种花色的三副顺子连接成123、456、789。
40 推不倒 由牌面图形没有上下区别的牌组成的和牌。包括“1234589饼”、“245689条”、“白板”
41 三色三同顺 和牌中,有三种花色三副序数相同的顺子。
42 三色三节高 和牌中,有三种花色三副依次递增一个序数的刻子(杠)。
43 无番和 和牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)。
44 妙手回春 自拿牌墙上最后一张牌和牌(不计自摸分)。
45 海底捞月 和打出的最后一张牌。
46 杠上开花 杠牌时,从牌墙补上一张牌成和牌。杠牌加计,不计自摸;杠来花牌再补花成和,不计杠上开花,可计自摸分。
47 抢杠和 和他人自拿开明杠的牌(不计和绝张)。
48 双暗杠 和牌中,有两副暗杠。
6 49 碰碰和 由四副刻子(杠)、将牌组成的和牌。
50 混一色 由一种花色序数牌及字牌组成的和牌。
51 三色三步高 和牌中,有三种花色三副依次递增一个序数的顺子。
52 五门齐 由三种花色序数牌、风牌、箭牌组成的和牌。
53 全求人 四副牌组全是吃、碰(明杠),和他家打出的牌。
54 双箭刻 和牌中,有两副箭刻(杠)。
57B 一明一暗杠 和牌中,有一明杠与一暗杠。
4 55 全带幺 每副牌及将牌中都有幺九牌。
56 不求人 没有吃牌、碰牌、明杠,自摸和牌。
57A 双明杠 和牌中,有两副明杠。
58 和绝张 和牌池、桌面已亮明三张所剩的第四张相同的牌。
2 59 箭刻 由中、发、白三张相同的牌组成的刻子(杠)。
60 圈风刻 与圈风相同的风刻(杠)。
61 门风刻 与本门风相同的风刻(杠)。
62 门前清 没有吃牌、碰牌、明杠,和他家打出的牌。
63 平和 由四副顺子及序数牌作将牌组成的和牌。
64 四归一 和牌中,有四张相同的牌(不包括杠牌)。
65 双同刻 和牌中,有两副序数相同的刻子(杠)。
66 双暗刻 和牌中,有两副暗刻(暗杠)。
67 暗杠 自拿四张相同的牌开杠。
68 断幺 和牌中没有一、九及字牌。
1 69 一般高 由一种花色的序数相同的顺子组成。
70 喜相逢 由两种花色的序数相同的顺子组成。
71 连六 由一种花色六张序数相连的顺子组成。
72 老少副 由一种花色的123、789的顺子组成。
73 幺九刻 由三张相同的一、九序数牌,字牌组成的刻子(杠)。
74 明杠 他家打出一张与暗刻相同的牌开杠;或拿进一张与明刻相同的牌开杠。
75 缺一门 和牌中缺少一种花色序数牌。
76 无字 和牌中没有字牌。
77 边张 只能听和123的3或789的7。
78 坎张 只能听和顺子中间的牌。
79 单调将 调单张牌作将和牌。
80 自摸 拿牌后成和牌。
81 花牌 每张花牌计1分,不计在起和分内,和牌后才能计分。补花成和牌计自摸,不计杠上开花分;未补的花牌允许打出。

 

注意: 由于存在价格不同的57号风扇“双明杠”的两种变型,该风扇分为57号风扇A“双明杠”和57 B号风扇“一明杠一暗杠”。

 

 

 

 

 

 

ФРАНЦУЗСКИЙ

Description des combinaisons

Pts. Comb. No. Nom du combinaison Description
88 1 Quatre Grands Vents Une main composée de quatre Pungs de Vents.
2 Trois Grands Dragons Une main composée de trois Pungs de Dragon.
3 Main Verte Une main composée uniquement des tuiles entièrement verte.
4 Neuf Portes Main pure, entièrement cachée, avec les 13 tuiles suivantes 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9.
5 Quatre Kongs Une main contenant quatre Kongs.
6 Sept Paires Pures Consécutives Une main pure formée par sept paires consécutives.
7 Treize Orphelins Une main composée de 13 tuiles = 6 tuiles (1 et 9 de chaque famille) et les 7 honneurs (4 Vents + 3 Dragon). La 14 e tuile pour compléter la main est l’une de ces 13 tuiles.
64 8 Tout Extrémité Une main composée uniquement de tuiles d’extrémité (1 ou 9).
9 Quatre Petits Vents Une main composée de trois Pungs de Vents et d’une paire du quatrième Vent.
10 Trois Petits Dragons Une main composée de deux Pungs de Dragon et d’une paire du troisième Dragon.
11 Tout Honneur Une main composée uniquement d’honneurs.
12 Quatre Pungs Cachés Une main qui inclut quatre Pungs cachés dans la main.
13 Deux Dragons dans une Famille Une main pure avec deux Chows 123, deux Chows 789 et une paire de 5.
48 14 Quadruple Chow Pur Quatre Chows de même séquence numérique et dans la même famille.
15 Quatre Pungs Purs Consécutifs Quatre Pungs de la même famille consécutifs.
32 16 Quatre Chows Purs Superposés Quatre Chows dans une famille, chacun décalé de un ou deux chiffres.
17 Trois Kongs Une main contenant trois Kongs.
18 Tout Honneur et Extrémité Une main se composant uniquement des tuiles 1, 9 ou des honneurs.
24 19 Sept Paires Une main formée de sept paires.
20 Grand Serpentin Le grand serpentin consiste à réunir les 7 honneurs et 7 des 9 tuiles de la suite serpentine.
21 Tout Pung Pair Une main de Pungs formée uniquement avec les tuiles paires (2, 4, 6, ou 8).
22 Main Pure Une main formée avec les tuiles d’une seule famille (et sans honneur).
23 Triple Chow Pur Trois Chows identiques dans la même famille.
24 Trois Pungs Purs Consécutifs Trois Pungs de la même couleur, consécutifs.
25 Les Trois Derniers Une main composée uniquement avec les tuiles 7, 8 ou 9, quelque soient les combinaisons (Chow, Pung, Kong, paire).
26 Les Trois Milieux Une main composée uniquement avec les tuiles 4, 5 ou 6, quelque soient les combinaisons (Chow, Pung, Kong, paire).
27 Les Trois Premiers Une main composée uniquement avec les tuiles 1, 2 ou 3, quelque soient les combinaisons (Chow, Pung, Kong, paire).
16 28 Grande Suite Pure Une main composée d’une suite de 1 à 9 de la même famille.
29 Deux Dragons dans Trois Familles Une main composée avec 2 Chows d’extrémité (123 et 789) dans une famille, 2 Chows d’extrémité (123 et 789) dans une seconde famille et une paire de 5 dans la troisième famille.
30 Trois Chows Purs Superposés Trois Chows dans une famille, chacun décalé de un ou deux chiffres.
31 Cinq Partout Une main dont tous les éléments comportent une tuile de 5.
32 Triple Pung Trois Pungs du même numéro, dans chaque famille.
33 Trois Pungs Cachés Trois Pungs cachés dans la main, non exposés sur la table.
12 34 Petit Serpentin Le petit serpentin consiste à réunir 6 des 7 honneurs et 8 des 9 tuiles de la suite serpentine.
35 Suite Serpentine La suite serpentine consiste à réunir les 9 tuiles de la suite. La main est complétée avec 5 tuiles. En fonction des 5 tuiles, on cumule cette combinaison avec d’autres points.
36 Les Quatre Derniers Une main composée uniquement avec les tuiles 6, 7, 8, ou 9 (que ce soit des Chows ou des Pungs).
37 Les Quatre Premiers Une main composée uniquement avec les tuiles 1, 2, 3, 4 (que ce soit des Chows ou des Pungs).
38 Trois Grands Vents Une main qui inclut trois Pungs de Vents (sur les quatre).
8 39 Grande Suite Une suite de 1 à 9, avec trois Chows, dans les trois familles.
40 Symétrie Une main formée uniquement avec des tuiles symétriques.
41 Triple Chow Trois Chows, de la même valeur numérique,dans les trois familles.
42 Trois Pungs Consécutifs Trois Pungs, de valeur numérique consécutive, dans les trois familles.
43 Main Sans Valeur Une main complète (quatre combinaisons et une paire) mais qui ne contient aucune des 80 autres combinaisons MCR.
44 Dernière Tuile Tirée Il ne reste plus qu’une seule tuile dans la muraille et le joueur qui prend cette dernière tuile termine en faisant Mah-jong.
45 Dernière Tuile Jetée Le joueur qui a tiré la dernière tuile de la muraille ne fait pas Mah-jong. En revanche, il doit jeter une tuile. (celle tirée ou une autre). La tuile qu’il jette vaut alors 8 points pour celui qui peut terminer et faire Mah-jong.
46 Finir sur Kong Lorsqu’un joueur fait un Kong, il doit tirer une nouvelle tuile pour le compenser. Si la tuile tirée lui permet de faire Mah-jong, cette tuile vaut 8 points.
47 Voler le Kong Quand un joueur transforme un Pung exposé en Kong (Pung promu), il est possible de faire mah-jong sur cette tuile. Cette tuile vaut 8 points.
48 Deux Kongs Cachés Deux Kongs réalisés soi-même (aucune tuile prise sur un écart des adversaires).
6 49 Tout Pung Une main formée par quatre Pungs et une paire.
50 Semi-Pure Une main formée par une seule famille et des honneurs.
51 Trois Chows Superposés Trois Chows, un de chaque famille, décalés d’un chiffre.
52 Tout Type Une main composée des 5 types de tuile (les Caractères, les Bambous, les Ronds, les Vents et les Dragons).
53 Tout Exposé Toute la main est exposée (construite grâce aux défausses des adversaires), y compris la dernière tuile utilisée pour finir sur la paire. Aucune combinaison de la main ne doit être construite grâce à une tuile tirée soi-même de la muraille.
54 Deux Dragons Deux Pungs (ou Kongs) de Dragon.
57B Kong Caché et Kong Exposé Un Kong caché et un Kong exposé.
4 55 Extrémité ou Honneurs Partout Une main qui inclut des extrémités (1 ou 9) ou des Honneurs (Vent ou Dragon) dans chaque élément, y compris la paire.
56 Tout Caché Tiré Un Mah-Jong réalisé sans aucune combinaison exposée (ou face visible), et donc en finissant soi-même.
57A Deux Kongs Exposés Deux Kongs construits à partir de tuiles écartées ou à partir de Pungs promus (transformation de Pungs en Kongs).
58 Dernière Tuile Existante Réaliser un Mah-jong à partir de la 4e (et dernière) tuile existante.
2 59 Pung de Dragon Un Pung de Dragon, caché ou exposé.
60 Vent Dominant Un Pung du Vent du tour, caché ou exposé.
61 Vent du Joueur Un Pung du Vent du joueur, caché ou exposé.
62 Tout Caché Donné Aucune tuile n’est exposée (visible) et le joueur termine sur un écart d’un autre joueur.
63 Tout Chow Une main composée de 4 Chows et d’une paire, avec uniquement les 3 familles, sans les honneurs (ni Vent, ni Dragon).
64 Quatre Identiques Avoir 4 tuiles identiques dans son jeu, sans avoir fait un Kong.
65 Double Pung Deux Pungs des mêmes nombres dans deux familles différentes.
66 Deux Pungs Cachés Deux Pungs cachés, dans la main du joueur.
67 Kong Caché Il s’agit d’un Kong réalisé soi-même (aucune tuile prise sur un écart des adversaires).
68 Tout Ordinaire Une main avec uniquement les tuiles simples (entre 2 et 8) et aucune tuile d'Honneur (Dragon ou Vent) ni d’extrémités (1 ou 9).
1 69 Double Chow Pur Deux Chows de la même famille et de la même séquence numérique.
70 Double Chow Deux Chows de la même séquence numérique.
71 Petite Suite Pure Deux Chows de la même famille qui se suivent.
72 Deux Chows Purs d’Extrémité Les suites 123 et 789 de la même famille.
73 Pung de Vents ou d'Extrémités Chaque Pung de 1, de 9 ou de Vent marque 1 point.
74 Kong Exposé Un Kong construit à partir d’une tuile écartée ou à partir d’un Pung promu (transformation de Pung en Kong).
75 Une Famille Absente Une main dans laquelle une seule des trois familles ordinaires n’apparaît pas. (Caractères, Ronds, ou Bambous).
76 Pas d'Honneur Une main qui ne contient ni Vent ni Dragon.
77 Attente au Bord L'attente sur le 3 (quand on a le 1-2) ou l’attente sur le 7 (quand on a le 8-9).
78 Attente au Milieu L’attente est fermée, entre 2 tuiles (par exemple, en tenant 6-8 et en attendant le 7).
79 Attente sur la Paire Le joueur doit faire mah-jong en terminant sur la paire.
80 Tirer Soi-Même Avoir une main complète et finir avec une tuile que l’on tire soi-même du mur.
81 Fleur ou Saison Chaque tuile de fleur vaut 1 point, en plus de la main gagnante.

 

Remarque: En raison de l'existence de deux variantes du combinaison No.57 “Deux Kongs exposés” avec un coût différent, la combinaison a été divisé en combinaison No.57A “Deux Kongs exposés” et No.57B “Un Kong caché et un Kong exposé”.

 

 

 

 

 

 

НИДЕРЛАНДСКИЙ

Mahjong Competitie Regels combinaties tafel

Ptn. Comb. Nr. Naam van de combinatie Beschrijving
88 1 Grote vier winden Een hand met pungen (of kongen) van alle vier winden.
2 Grote drie draken Een hand met pungen (of kongen) van alle drie draken.
3 Jade spel Een hand uitsluitend van 2,3,4,6,8, van de bamboes en de groene draak.
4 Negen poorten Een gesloten hand waarbij je een pung van de enen en negens van 1 soort hebt met de stenen 2 t/m 8 en wachtend bent op 1 steen van 1 t/m 9 van die soort.
5 Vier kongen Een hand met vier kongen, mogen open en/of verborgen zijn.
6 Zeven zuiver oplopende tweelingen Een hand met 7 tweelingen van 1 soort (zuiver) oplopend met 1 cijfer verschil.
7 Dertien wezen Een hand waarin 1 steen van alle winden, alle draken, alle enen en alle negens waarbij je 1 van deze stenen dubbel mag hebben.
64 8 Alleen hoekstenen Een hand met alleen pungen van enen en negens.
9 Kleine vier winden Een hand met 3 pungen van winden en een sluitpaar van de andere wind.
10 Kleine drie draken Een hand waarin 2 pungen van draken zitten en een sluitpaar van de derde draak.
11 Alleen troefstenen Een hand met alleen pungen van winden en draken.
12 Vier verborgen pungen Een hand geheel verborgen met vier pungen.
13 Zuivere hoeksteen chows Een hand van 2 van de hoogste en laagste hoeksteenchows van 1 soort met als sluitpaar 2 vijven van dezelfde soort.
48 14 Vier zuivere chows Vier chows van dezelfde cijfers in 1 soort.
15 Vier zuivere oplopende pungen Vier pungeb van 1 soort oplopend met 1 cijfer.
32 16 Vier zuivere oplopende chows Vier chows van 1 soort oplopend met 1 of 2 cijfers.
17 Drie kongen Een hand met 3 kongen, verborgen en/of open.
18 Alleen hoek en troefstenen Een hand volledig met enen, negens, winden en draken.
24 19 Zeven tweelingen Een hand van zeven paren, er mag een kong bijzitten die dan voor 2 paren telt.
20 Alle troefstenen & verweven straat Een steen van elke troefsteen (ESWNPCF = 7 stenen) aangevuld met 7 stenen van de verweven straat (147-258-369).
21 Alleen even pungen Een hand van pungen van 2, 4 , 6 en 8 stenen, met een sluitpaar van een van deze stenen.
22 Zuiver spel Een hand van stenen van 1 soort.
23 Drie zuivere chows Drie setjes van chows van 1 soort met dezelfde nummers b.v. 4-5-6 4-5-6 4-5-6 van kringen.
24 Zuivere oplopende pungen Drie pungen van 1 soort oplopend met 1 cijfer.
25 Hoogste drie Een hand met de stenen 7-8-9, mogen pungen en chows zijn. Geen winden en draken erbij.
26 Middelste drie Een hand met de stenen 4-5-6, mogen pungen en chows zijn. Geen winden en draken erbij.
27 Laagste drie Een hand met de stenen 1-2-3, mogen pungen en chows zijn. Geen winden en draken erbij.
16 28 Zuivere straat Een hand met drie chows van 1 soort.
29 Driekleurs hoeksteen chows Een hand met 1-2-3 en 7-8-9 van 1 soort (twee hoeksteen chows), 1-2-3 en 7-8-9 van een andere soort en als sluitpaar 5-5 van de derde soort.
30 Drie zuivere oplopende chows Drie chows van 1 soort oplopend in getal met 1 of 2 cijfers.
31 Overal vijven Een hand waarbij in elk setje een 5 zit, sluitpaar moeten dus 2 vijven zijn.
32 Drievoudige pungen Drie pungen van hetzelfde cijfer in drie soorten.
33 Drie verborgen pungen Een hand met drie verborgen pungen.
12 34 Troefstenen & verweven straat Een hand met stenen uit de verweven straat (zie 45) gecombineerd met winden en draken (losse stenen). De verweven straat en de winden en draken zijn hierbij niet compleet.
35 Verweven straat Een hand met een speciale straat 1-4-7 en 2-5-8 en 3-6-9 van drie soorten, gecombineerd met een willekeurige set en sluitpaar.
36 Hoogste vier Een hand met de stenen 6-7-8-9 , mogen pungen en chows zijn. Geen winden en draken erbij.
37 Laagste vier Een hand met de stenen 1-2-3-4 , mogen pungen en chows zijn. Geen winden en draken erbij.
38 Grote drie winden Een hand met drie pungen (of kongen) van winden.
8 39 Gemengde straat Drie chows 1-2-3 en 4-5-6- en 7-8-9 van drie soorten.
40 Omkeerbare stenen Een hand met uitsluitend stenen die omgekeerd dezelfde afbeelding hebben. De tekens vallen hier niet onder, maar wel de witte draak en een aantal stenen van bamboes en kringen.
41 Drie gemengde chows Drie dezelfde chows in cijfers van drie soorten.
42 Drie gemengde oplopende pungen Drie pungen van drie soorten oplopend met 1 cijfer.
43 Kippenspel Een hand waarin geen enkel punt zit. De winnende steen moet door een medespeler weg worden gegooid. Mag niet de enig mogelijke plaats zijn om te winnen.
44 Laatste steen getrokken Uitgaan met de laatste steen van het spel die je van de muur pakt. Geen punt tellen voor het zelfpakken.
45 Laatste weggelegde steen Uitgaan met de laatste steen van het spel die door een andere speler wordt weggelegd.
46 Winnen extra steen na kong Uitgaan met de steen van de dode muur na het declareren van een kong Geldt niet voor het pakken na een gelukssteen.
47 Kongroof Winnen met de steen die een andere speler van de muur pakt en van een open pung een kong maakt. Die steen ‘roof’ je dan om te winnen.
48 Twee verborgen kongen Een hand met daarin twee verborgen kongen.
6 49 Alleen pungen Een hand bestaande uit vier pungen en een sluitpaar.
50 Schoon spel Een hand van 1 soort stenen in combinatie met winden en/of draken.
51 Gemengde oplopende chows Drie chows van elke soort 1 en oplopend met 1 cijfer.
52 Alle soorten Een hand waarbij alle vijf soorten in de setjes aanwezig zijn.
53 Open spel Alle setjes van deze hand zijn gecompleteerd door stenen die weggelegd zijn door de andere spelers.
54 Twee draken Twee pungen (of kongen) van draken.
57B Een open kong en een verborgen kong Een hand met daarin een open kong en een verborgen kong.
4 55 Buitenspel Een hand waarbij in elk setje een hoek of troefsteen zit.
56 Geheel verborgen spel Een geheel verborgen spel (dicht) en uitgaan met een steen die je van de muur pakt.
57A Twee open kongen Een hand met daarin twee open kongen.
58 Laatste steen Uitgaan met een steen waarvan er al drie op tafel liggen. De andere 3 stenen moeten in de open setjes van de spelers te zien zijn of tussen de weggelegde stenen.
2 59 Pung van draken Een pung van draken, verborgen of open.
60 Heersende wind Een pung van heersende wind (wind van de ronde), verborgen of open.
61 Eigen wind Een pung van je eigen wind, verborgen of open.
62 Verborgen spel Een geheel verborgen spel (dicht) en uitgaan met een steen die door een medespeler wordt weggelegd.
63 Alleen chows Een hand met alleen chows, sluitpaar mag geen wind of draak zijn.
64 Vier dezelfde stenen In de mahjonghand bevinden zich alle vier voorkomende identieke stenen. Deze zijn verdeeld over twee of meer combinaties (zonder kongdeclaratie dus).
65 Dubbele pung Twee pungen met dezelfde nummers van twee soorten.
66 Twee verborgen pungen Twee verborgen pungen.
67 Verborgen kong Een kong gesloten op je stok. Deze wordt uitgelegd met de afbeelding naar beneden, extra steen van de dode muur pakken.
68 Eenvoudige stenen Een combinatie met alleen de stenen 2 tot en met 8, geen hoek- en troefstenen.
1 69 Twee zuivere chows Twee chows van dezelfde soort met dezelfde nummers.
70 Twee gemengde chows Twee chows van verschillende soorten met dezelfde nummers.
71 Kleine straat TTwee chows van dezelfde soort die elkaar opvolgen.
72 Twee hoeksteen chows Twee chows 1-2-3 en 7-8-9 van dezelfde soort.
73 Pung hoek en windstenen Elke pung van enen, negens, winden (geen heersende of eigen wind).
74 Open kong Een kong die open op tafel ligt.
75 Een ontbrekende soort Een hand waarbij 1 van de 3 soorten (kringen, tekens of bamboes) ontbreekt.
76 Geen winden of draken Een hand die bestaat uit alleen stenen van kringen, tekens en bamboes.
77 Wachtend op randsteen Wachtend op een 3 of 7 om een chow te completeren om uit te gaan.
78 Wachtend op middelste steen Wachtend op de middelste steen van een chow om uit te gaan.
79 Wachtend op sluitpaar Wachtend op de steen om je sluitpaar te completeren om uit te gaan.
80 Zelf gepakt Uit gaan met een steen gepakt van de muur.
81 Gelukssteen Elke gelukssteen toegevoegd aan een winnende combinatie van minimaal 8 punten.

 

Opmerking: Vanwege het bestaan van twee varianten van combinatie Nr.57 “Twee open kongen” met verschillende kosten werd de combinatie onderverdeeld in combinatie Nr.57A “Twee open kongen” en Nr.57B “Een open kong en een gesloten kong”.

 

 

 

 

 

 

Add a comment

РУССКИЙ

Общие правила:

  • для игры используются только кости трёх мастей, итого 108 костей;
  • первый дилер назначается жеребьёвкой (броском двух кубиков);
  • стена состоит по 14 стопок костей у дилера и у игрока напротив, по 13 стопок у двух других игроков;
  • дилер бросает 2 кубика, сумма значений, отсчитываемых против часовой стрелки от дилера, определяет стену, меньшее из двух значений отсчитывается от правого конца стены для определения места разлома стены;
  • разрешены объявления на панг, конг и маджонг ("Ху"), чоу в руке разрешены (без объявления);
  • разрешены два типа завершённой руки: четыре сета и пара, а также семь пар;
  • кость на замену после объявления конга берётся с «открытого» конца стены;
  • нельзя объявить конг если в стене не осталось кости на замену.

Запрещённая масть:

  • после раздачи костей и перед первым ходом каждый игрок должен назначить «запрещённую масть» — масть, которая должна отсутствовать в руке игрока при объявлении маджонга;
  • перед первым ходом каждый игрок отделяет из своей руки кость запрещённой масти и помещает её в центр перед собой лицевой стороной вниз, эта кость является первым сносом игрока;
  • если у игрока нет в руке кости запрещённой масти, то он / она помещает карточку с указанием масти, эта карточка переворачивается вместе с первым сносом игрока.

Объявление Ху:

  • разрешены множественные объявления Ху на одной снесённой кости, все игроки с объявленным Ху получают очки от снесшего игрока;
  • после объявления Ху при наличии в игре двух или трёх игроков без Ху игра продолжается («битва до конца»);
  • игрок, объявивший Ху, перестаёт играть до конца сдачи и переворачивает свои «стоящие» кости лицевой стороной вниз;
  • победная кость при объявлении Ху со сноса разворачивается лицевой стороной вверх и помещается слева, справа от руки либо посередине для указания снесшего игрока, при выигрыше со стены она переворачивается лицевой стороной вниз;
  • если игрок не сделал объявления Ху со сноса одного игрока, то он / она не имеет право объявить Ху в этом же круге со сноса другого игрока на ту же кость за исключением объявления Ху на бóльшую стоимость руки.

Завершение розыгрыша:

  • розыгрыш сдачи завершается если объявлено Ху тремя игроками или разобрана стена;
  • для подсчёта очков все игроки показывают свои руки в конце розыгрыша сдачи;
  • игрок суммарно получает очки за Ху (включая выплату от игроков без Ху без ожидания) и очки за конги;
  • штраф в 48 очков назначается игроку, у которого осталась в руке запрещённая масть и не все сносы состояли только из этой масти;
  • состояние «в ожидании» означает что для завершённой руки не хватает ровно одной кости в независимости от того, имеется ли кость данного вида ещё в наличии в игре (исключение — все четыре копии победной кости находятся в «стоящих» костях игрока);
  • при разобранной стене при наличии двух и более игроков без Ху каждый игрок без Ху без ожидания выплачивает стоимость руки каждому игроку без Ху в ожидании;
  • при разобранной стене игроки без Ху без ожидания не получают выплат за конги.

Исключение: в финале трёх объявленных Ху рука игрока без Ху не показывается и не проверяется на наличие костей запрещённой масти, очки за объявленные конги начисляются.

Передача дилерства:

  • если ни одного Ху не было объявлено, то дилер остаётся прежним;
  • если Ху было объявлено одним игроком, то этот игрок становится новым дилером;
  • если Ху было объявлено со сноса несколькими игроками одновременно, то новым дилером становится игрок, снесший победную кость.

Подсчёт очков

В сычуаньском маджонге принята система подсчёта очков, основанная на удвоениях (фанах). В таблице перечислены все ценные комбинации, которые применяются при подсчёте стоимости завершённой руки или руки в ожидании.

Ценные комбинации и фаны (удвоения)

No Ценная комбинация Фанов (удвоений) Описание
1 Конг 1 за каждый 4 кости одного вида в конге
2 Четвёрка 1 за каждую 4 кости одного вида в разных сетах
3 Все панги 1 Маджонг на руке с 4-мя пангами или конгами
4 Золотое ожидание 1 Маджонг при ожидании единственной кости с 4-мя объявленными пангами или конгами. Добавьте сюда 1 фан за «Все панги»
5 Полное изобилие 2 Маджонг на руке из костей только одной масти
6 Семь пар 2 Маджонг на руке с семью парами
7 Выигрыш на замене 1 Объявление маджонга на замещающей кости после объявления конга (считается как выигрыш со стены)
8 Наброс после конга 1 Объявление маджонга на кости, которую другой игрок сносит сразу же после объявления конга (конг остаётся, но его стоимость должна быть возвращена)
9 Ограбление конга 1 Объявление маджонга на кости, которую другой игрок добавляет к объявленному пангу до конга (конг не засчитывается)
10 Морское дно 1 Объявление маджонга на последнюю кость со стены или на последний снос

За каждую ценную комбинацию добавляется 1 или 2 фана, количество фанов суммируется. Стоимость руки удваивается от стартовой значения 1 очко столько раз, какова получилась сумма фанов, однако с ограничением в 4 фана, то есть любая рука, имеющая 4 и более фанов, будет оцениваться как рука ровно с 4 фанами, или стоимостью 2*2*2*2=16 очков (см. таблицу).

Фанов итого 0 1 2 3 4+
Стоимость руки (очки) 1 2 4 8 16

 

Для подсчёта стоимости руки при объявленном маджонге суммируют фаны по всем применимым к данной руке ценным комбинациям. Для руки в ожидании подсчитывается максимальная стоимость возможной руки при различных вариантах победной кости. Стоимость руки находится по таблице.

Начисления и выплаты очков при при объявлении «Ху» и при разобранной стене

Когда выплата по «Ху» Очков Кто платит Кто получает выплаты
Объявление «Ху» на снесённой кости Стоимость руки Снесший игрок Каждый объявивший «Ху» на снесённой кости игрок
Объявление «Ху» на кости со стены Стоимость руки + 1 Каждый игрок без «Ху» Игрок, объявивший «Ху» на кости со стены
Два и более игрока без «Ху» при разобранной стене Максимальная стоимость руки для костей ожидания Каждый игрок без ожидания Каждый игрок в ожидании

 

Конги

Начисление и выплата очков при объявлении конгов:

  • за закрытый конг объявивший игрок получает по 2 очка с каждого игрока, кто ещё не объявил маджонг;
  • за открытый конг объявивший игрок получает 2 очка со снесшего кость в конг игрока;
  • за дополненный конг объявивший получает по 1 очку с каждого игрока, кто ещё не объявил маджонг (но только в случае немедленного объявлении конга при получении четвёртой кости со стены);
  • если дополненный конг был ограблен, то очки за его объявление не начисляются;
  • если объявивший конг игрок набрасывает в маджонг сразу же после объявления конга, то начисление очков за конг не происходит, сам же конг остаётся в руке игрока;
  • если при разборе всей костей стены игрок оказался без ожидания, то начисление очков за все его объявленные конги не происходит.

Вышеизложенные правила по конгам систематизированы в таблице. 

Объявление Очков Кто платит Кто получает выплаты
Закрытый конг 2 Каждый игрок без «Ху» Игрок, объявивший конг
Открытый конг на снесённой кости 2 Снесший игрок Игрок, объявивший конг
Дополненный конг на взятой со стены кости 1 Каждый игрок без «Ху» Игрок, объявивший конг
Отложенный конг на кости, взятой из руки 0 Никто Никто

 

 

 

 

 

 

ENGLISH

General rules:

  • only tiles of three suits are used in game totaling 108 tiles;
  • to choose a dealer for the first time, two dice are used;
  • the wall consists of 14 stacks of tiles at the dealer's side and the opposite player's side, 13 stacks at the two other players' sides;
  • the dealer rolls two dice, the sum of the values counted counterclockwise from the dealer determines the wall, the smaller of the two values is counted from the right end of the wall to determine where the wall breaks;
  • pung, kong, and mahjong ("Hu") declarations are allowed, chow in hand is allowed (but with no declaration);
  • two types of winning hands are allowed: four sets and a pair, as well as seven pairs;
  • a replacement tile after the kong declaration is taken from the "open" end of the wall;
  • kong cannot be declared if there is no replacement tile left in the wall.

Forbidden suit:

  • after distributing the tiles each player must assign a “forbidden suit”, which is a suit that should not be in the player’s hand when declaring mahjong;
  • before the first dealer's turn, each player separates a tile of a forbidden suit from his / her hand and places it in the center in front of him / her face down, this tile is the player’s first discard;
  • if the player does not have a tile of a forbidden suit in his / her hand, then he / she places a card indicating the suit, this card is flipped along with the player’s first discard.

Declaring Hu:

  • there can be multiple Hu players on the same discard; they all get paid by the discarder;
  • when somebody is Hu, and there are multiple non-Hu players, they keep playing (“battle to the bloody end”);
  • Hu players stop playing and turn their "standing" tiles face down;
  • claimed winning tile is shown face up among the face-down tiles of the winning hand on the left, right or in the middle to indicate the position of the discarder; self-drawn winning tile is turned face down;
  • if a player skips a discard that could be claimed for Hu, then he / she is not allowed to claim the same discard for Hu from anybody else, until either after his / her own turn or unless for a hand with the greater value than skipped hand had.

Finishing playing:

  • playing stops when all players except one are Hu, or when the wall ends;
  • everybody shows their tiles and each player’s total points are calculated;
  • a player’s total is the sum of Hu payments (including non-ready to ready) and kong payments;
  • a penalty of 48 points is paid if a player still has tiles of the forbidden suit in hand, and not all of his / her discards are of this suit;
  • “ready” means having a hand that only waits for adding a winning tile to become a winning hand even if waiting for a tile that is unavailable as all four copies of it are seen exposed on the table (exception — cannot count as “ready” if all four copies of it are in the player’s "standing" tiles);
  • if the wall ends with multiple non-Hu players playing, non-Hu non-ready players pay to non-Hu ready players;
  • players who are non-Hu non-ready when finishing playing, do not get kong payments.

Exception: when three declared Hu, the player’s hand without Hu is not shown and is not checked for the tiles of the forbidden suit, points for the declared kongs are calculated.

Dealership transfer:

  • if nobody is Hu, the dealer stays the same;
  • if the first Hu is by a single player, this player is the next dealer;
  • if the first Hu is by multiple players on the same discard, the discarder is the next dealer.

Scoring

In Sichuan-style mahjong, a scoring system based on doubles (fans) is used. The table lists all the value combinations that are used for scoring of a hand with Hu or a waiting hand.

Value combinations and fans (doubles)

No Combination Fan (doubles) Description
1 Kong 1 for each 4 identical tiles in kong
2 Root 1 for each 4 identical tiles in two or more sets
3 All Pungs 1 Hand with four pungs or kongs and a pair
4 Golden wait 1 Four melds (pungs or kongs) in hand, the winning tile completes the pair, add 1 fan for "All Pungs"
5 Full Flush 2 All tiles in the hand are one suit only
6 Seven Pairs 2 Seven pairs in hand
7 Win after Kong 1 Declaring Hu on a replacement tile after making a kong
8 Shoot after Kong 1 Declaring Hu on a tile discarded after making a kong
9 Robbing the Kong 1 Declaring Hu by robbing a kong
10 Under the Sea 1 Declaring Hu on the last tile in the wall or on the discard after the last tile

For each valuable combination, 1 or 2 fans are added, the number of fans is added up. The hand value is doubled from the starting value of 1 point as many times as the total of the fans turned out, however, with a limit of 4 fans, that is, any hand with 4 or more fans will be evaluated as a hand with exactly 4 fans, or 2*2*2*2=16 points (see table).

Total fans 0 1 2 3 4+
Hand value (points) 1 2 4 8 16

 

To calculate the hand value when Hu, fans are summed up for all valuable combinations applicable to this hand. For a waiting hand, the maximum value of a possible hand is calculated for the variety of the winning tiles.

Winning hand and waiting hand payments

Hu Payment Event Points Who is Paying Who is Getting the Payment
Hu is declared on a discard Hand Value The discarder Each player declaring Hu on this discard
Hu is declared on a self-drawn tile Hand Value + 1 Each non-Hu player The player declaring Hu on this self-drawn tile
The wall ends with two or more non-Hu players Hand Value of the best hand the ready player is ready for Each non-Hu non-ready player Each non-Hu ready player

 

Kongs

Scoring and payments for kongs:

  • the player declaring Concealed Kong receives 2 points from each non-Hu player;
  • the player declaring Melded Kong receives 2 points from the discarder;
  • the player declaring Promoted Kong receives 1 point from each non-Hu player (but only in case of a freshly taken from the wall tile, otherwise, in case of a tile added to Melded Pung from the hand such a kong is named Postponed Kong and does not bring points at all);
  • no kong payment if Promoted Kong was robbed;
  • no kong payment if another player declares Hu on the tile discarded after the kong is made;
  • no kong payment if the player who declared the kong is non-Hu non-ready when the wall ends.

Above-stated rules are systematized in a table. 

Kong Payment Event Points Who is Paying Who is Getting the Payment
Concealed Kong is declared 2 Each non-Hu player The player declaring the kong
Melded Kong is declared on a discard 2 The discarder The player declaring the kong
Promoted kong on a freshly taken from the wall tile 1 Each non-Hu player The player declaring the kong
Postponed kong on a tile from the hand 0 Nobody Nobody

 

 

 

 四川麻将(血战)规则

一、行牌

  • 允许碰牌、杠牌,不允许吃牌。
  • 碰牌后不能立即补杠或暗杠,只有摸牌后才能开杠。
  • 暗杠需公示四张杠牌。
  • 海底牌允许碰,不允许杠。

二、和牌

  • 和牌牌型为 4 组顺子、刻子、杠+将牌,或者 7 组对子。并且手牌中只允许有一种或两种花色的牌,即必须缺门。
  • 点炮和时,所和的牌公示,手牌不向其他选手公示。自摸和时,所和的牌与手牌均不向其他选手公示。
  • 如果选手在可以点炮和时选择不和牌,那么在选手下次摸牌之前,不能和番数相同或更低的牌。
  • 一名选手补杠或者打出一张牌时,如果有两名或以上其他选手均满足和牌条件,均可选择和牌,即一炮多响。
  • 一名牌手打出一张牌时,如果其他牌手中有选择碰牌或开杠的,也有选择和牌的,则和牌优先,碰牌或开杠不成立。

三、定缺

  • 发牌结束后,牌手须决定一种花色作为缺门花色。
  • 四名选手将缺门花色中的一张牌扣放在手牌前,作为第一张出牌。四人都扣牌后,开始行牌。
  • 若起手牌中没有缺门花色牌时,报天缺,无需扣牌。

四、血战到底

  • 一家和牌后,当局比赛继续,直到三家和牌或流局,当局比赛结束。
  • 一家和牌后,从和牌者下家开始,未和牌者依次行牌;一炮多响时,从点炮者起,按逆时针顺序,最后一位和牌者的下家开始行牌。
  • 和牌者不再参与其和牌后的本局牌剩余的行牌过程及结算过程。

五、定庄

  • 第一局的庄家由赛制确定。
  • 第二局之后,上一局最先和牌的牌手为本局庄家。
  • 上一局最先和牌为一炮多响时,点炮的牌手为本局庄家。
  • 流局时,上一局庄家为本局庄家。

六、和牌结算

  • 和牌初始番数为 0 番,满足以下番种时可以加番,同时满足多个番种时番数累加。
番种 番数 定义
1 番(每副) 1 副杠
1 番(每副) 4 张未开杠的相同的牌
大对子 1 番 由 4 副刻子或杠和将牌组成的基本和牌型
金钩钓 1 番 明牌为 4 副刻子或杠,手牌只剩 1 张牌单吊和牌(必然是大对子,实质 2 番)
清一色 2 番 和牌中只有一种花色
七对 2 番 七对和牌型
杠上花 1 番 自摸和开杠后补摸的牌
杠上炮 1 番 和其他牌手开杠后出的牌
抢杠 1 番 和其他牌手补杠的牌
海底 1 番 自摸和牌墙的最后一张牌,或点炮和其他牌手打出的最后一张牌
  • 如和牌番数为 n 番,则和牌基本分 a=2^n。
  • 和牌番数大于 3 番时,基本分也按 8 分计,即 3 番封顶。
  • 点炮和牌时,和牌者向点炮者收取基本分。
  • 自摸和牌时,和牌者向未和牌者每人收取(基本分+1)分,即自摸加底。
  • 杠上花视作自摸和牌,无点杠包付。

七、杠结算

  • 直杠时,开杠者收取点杠者 2 分。
  • 补杠时,开杠者收取未和牌者每家 1 分(仅限摸牌后立即补杠)。
  • 暗杠时,开杠者收取未和牌者每家 2 分。
  • 如果选手在开杠后立即点炮,这个杠的收入退回,无呼叫转移。如果选手在流局时未叫牌,他本局所有杠的收入退回。

八、流局结算

  • 未和牌者共分为 3 种状态:
    • 叫牌:未和牌者手牌中只有一种或两种花色牌且叫牌。选手自己可打出的手牌中包含所有叫牌牌张的除外。
    • 未叫牌:未和牌者手牌中只有一种或两种花色牌且未叫牌。
    • 花猪:未和牌者手牌中有三种花色牌。
  • 查花猪:花猪者如出过缺门花色以外花色的牌,罚 48 分,同桌其他选手分数不增加。花猪者如只出过缺门花色牌,视作未叫牌
  • 查大叫:未叫牌者依次按叫牌者手牌的理论最大和牌番数支付基本分。不计杠上花、杠上炮、抢杠、海底,同一种牌根只计 1 番。
  • 如所有未和牌者状态相同,流局结算不发生。

 

 

Add a comment

E N G L I S H

What is duplicate mahjong?

Duplicate Mahjong (DM) is a mahjong format in which the result of each deal is compared with the results of the same deal played at other tables regardless of the mahjong rules themselves.

There are two major types of duplicate tournaments:

  • In a team tournament, a team plays the same deal on all four winds, four individual results are then summed up and converted into the IMP* according to the scale.
  • In an individual tournament, one hand can be played any number of times, the player in each hand receives a deviation of his result from the average in this hand on the same wind, converted into the IMP* according to the scale.

* IMP is an abbreviation from International Match Point, such a unit is used in duplicate bridge, a game much influenced on DM development.

MCR Duplicate Rules

General

  • Each player has a “personal” wall, whenever a player cannot take a tile from his/her wall the play stops, it is a draw.
  • All bonus tiles are eliminated since their presence may lead to “uneven” opportunities to draw tiles by the players.

Rule 1. Self-drawn win

  • When winning from the wall with the hand value “HV” the winner gains (HV+24) pts., and others lose (HV/3-8) pts. rounded to the closest highest integer.
  • The rule eliminates the “random” factor of drawing winning tile.

Examples: HV=9 --> +33 / -11pts. ; HV=10 --> +34 / -12 pts.

Rule 2. Multiple “Hu”

  • When declaring “Hu” by several players on discard, all players without a false “Hu” gain points.
  • The rule eliminates the “random” factor of the winners’ relative position at the table.

Example: player A discards a tile for player B’s Hu_1=20 pts. and player C’s Hu_2=10 pts. Each winner receives a “standard” score of “Hu+24 pts.” but also they have to pay to the other winner. So, A=-(20+8)-(10+8)=-46 pts., B= (20+24)-8=36 pts., C=(10+24)-8=26 pts., D=-8-8=-16 pts.

Rules 3A/3B. Kong

  • A replacement tile is taken from the right end of the wall.
  • It is forbidden to declare kong when there are no tiles in the player’s wall.

Definition of the last tile of the wall (LTW):

  • “If it is the turn of a player but there is no tile in the wall of the next player, the last tile of the wall point is reached”.

Example: South has no tiles in his wall. If East receives the right to make a turn then a point of LTW is reached. Please, note that besides an obvious case of starting turn by East after North’s unclaimed discarded tile East can also gain turn after his Chow/Pung/Kong declaration.

Rule 4. Declarations on the last tile of the wall

  • After the point of reaching LTW, no declarations can be made except “Hu”.

Example: after drawing tile after LTW point a player can declare neither Concealed Kong nor Promoted Kong even if there is a possible replacement tile in his wall.

Rules 5A/5B. The last tile of the wall

  • Fan “Last Tile Draw” is added on “Hu” of a player who drew the tile from the wall after the point of reaching LTW.
  • Fan “Last Tile Claim” is added to all players with “Hu” on the discarded tile after the point of reaching LTW.

 

 

 

 

 

F R A N C A I S

Qu'est-ce que le Duplicate Mahjong?

Duplicate Mahjong (DM) est un format de mahjong qui permet de comparer le résultat de chaque donne jouée à l'identique sur toutes les tables quelles que soient les règles du mahjong elles-mêmes.

Il y a deux types de tournois de Mahjong en Duplicate:

  • En tournoi par équipe (de 4), les membres de l'équipe joue chacun à un vent et les quatre résultats individuels sont convertis en IMP* et additionnés.
  • En tournoi Individuel, chaque donne étant jouée à l'identique sur chaque table, chaque joueur marque l'écart de son résultat à la moyenne des résultats des autres joueurs au même vent, écart converti en IMP*.

* IMP signifie International Match Point, unité de comptage utilisée en Duplicate Bridge, jeu qui a servi de modèle au développement du Duplicate Mahjong.

Règles spécifiques au Duplicate MCR

Généralités

  • Chaque joueur a son propre mur: dès qu'un joueur ne peut plus piocher de tuile dans son mur, la donne s'arrête, c'est partie nulle.
  • Les 8 fleurs et saisons sont retirées du jeu.

Règle 1. Victoire sur tiré soi-même

  • Quand le gain se fait sur une tuile piochée avec une valeur de main “VdM” le gagnant reçoit (VdM+24) points et les autres donnent (VdM/3-8) points, arrondis au plus proche entier supérieur.

Exemple: VdM=9 --> +33 / -11pts. ; VdM=10 --> +34 / -12 pts.

Règle 2. Multiple “Hu”

  • Quand plusieurs "Hu" sont déclarés simultanément, tous les joueurs qui ont un Mahjong valide marquent des points.

Exemple: le joueur A jette une tuile et le joueur B déclare un mahjong de 20 pts et le joueur C déclare un mahjong de 10 pts. Chaque gagnant marque normalement "HV+24 pts." Mais ils donnent aussi 8 points à l'autre gagnant. Ainsi, A=-(20+8)-(10+8)=-46 pts., B= (20+24)-8=36 pts., C=(10+24)-8=26 pts., D=-8-8=-16 pts.

Cette règle élimine l'impact de la position des joueurs à la table.

Règles 3A/3B. Kong

  • Sur kong, la tuile de remplacement est piochée dans le sens normal du mur du joueur (à droite).
  • Un joueur qui n'a plus de tuile dans son mur ne peut pas déclarer kong.

Définition de la "dernière tuile du mur" (DTM):

  • “Quand vient le tour d'un joueur et que le joueur suivant n'a plus de tuile dans son mur, la situation de "dernière tuile du mur" est atteinte”.

Exemple: Sud n'a plus de tuile dans son mur. Quand vient le tour d'Est de jouer, la situation de DTM est atteinte. Veuillez noter qu'en plus du cas évident où vient le tour d'Est après la tuile défaussée de Nord, ceci peut aussi arriver après une déclaration d'Est pour faire un Chow, un Pung ou un Kong.

Règle 4. Déclaration en situation de DTM

  • En situation de DTM, la seule déclaration possible est "Hu".

Exemple: après avoir pioché la DTM, le joueur ne peut pas déclarer un Kong (caché ou éxposé) même si celui-ci a encore au moins une tuile dans son mur. Une fois la tuile jetée, les autres joueurs ne peuvent déclarer ni chow, ni pung ni kong.

Règles 5A/5B. Dernière tuile du mur

  • En cas de Mahjong une fois la situation de DTM atteinte, la combinaison "Dernière tuile tirée" est ajoutée à la valeur de la main du joueur ayant pioché la tuile.
  • En cas de Mahjong une fois la situation de DTM atteinte, la combinaison "Dernière tuile jetée" est ajoutée à la valeur de la main du (des) joueurs ayant déclaré "Hu".

 

 

 

 

 

Р У С С К И Й

Что такое дубликатный маджонг?

Дубликатный маджонг (ДМ) — формат маджонга, при котором результат каждой сдачи сравнивается с результатами розыгрыша той же сдачи на других столах, при этом сами правила маджонга могут быть абсолютно  любыми.

Различают командные и индивидуальные дубликатные турниры:

  • В командном турнире команда играет одну и ту же сдачу на всех четырёх ветрах, результат суммируется, по сумме определяют конвертированный результат, который измеряется в ИМПах.
  • В индивидуальном турнире одна сдача может быть сыграна любое число раз, игрок в каждой сдаче получает отклонение своего результата от среднего в этой сдаче на этом же ветре, конвертированное по шкале ИМПов.

* ИМП — это сокращение от International Match Point, единица измерения результата в дубликатном бридже, игре, существенно повлиявшей на развитие ДМ.

Правила спортивного дубликатного маджонга

Общие правила

  • У каждого игрока есть «личная» стена, и когда игрок не может взять кость со своей стены, игра заканчивается ничьёй.
  • Все бонусные кости удалены из набора, так как их присутствие может привести к «неравномерным» возможностям игроков брать кости со стены .

Правило 1. Подсчёт выигрыша со стены

  • При выигрыше со стены со стоимостью руки СР выигравший игрок получает +СР+24, а проигравшие – по –СР/3-8, округлённые вверх до ближайшего целого числа.
  • Это правило устраняет «случайный» фактор, связанный со взятием выигрышной кости со стены.

Примеры: СР=9 --> +33 / -11 очков; СР=10 --> +34 / -12 очков.

Правило 2. Множественный наброс в «Ху»

  • При объявлении маджонга со сноса несколькими игроками очки получают все игроки без ложного «Ху».
  • Это правило устраняет «случайный» фактор, связанный с относительным положением игроков за столом.

Пример: игрок A сбрасывает кость в маджонг игроку Б стоимостью Ху_1=20 очков и игроку В стоимостью Ху_2=10 очков. Каждый победитель получает «стандартное» количество очков «Ху+24 очка», однако, каждый победитель должен заплатить и другому победителю. Итого, А=-(20+8)-(10+8)=-46 очков, Б=(20+24)-8=36 очков, В=(10+24)-8=26 очков, Г=-8-8=-16 очков.

Правила 3А/3Б. Конг

  • Кость на замену берётся с правого конца стены.
  • Запрещено объявление конга если в стене игрока нет костей.

Определение последней кости стены (ПКС):

  • «Если у игрока справа от ходящего нет костей в стене, то этот момент и определяет последнюю кость стены».

Пример: У Юга нет костей в своей стене. Если Восток получит право хода, то будет достигнута точка ПКС. Пожалуйста, обратите внимание, что помимо очевидного случая начала хода Востоком после невостребованной снесённой кости Севером Восток также может получить ход после своего объявления Чоу / Панга / Конга.

Правило 4. Объявления на последней кости стены

  • После достижения точки ПКС, нельзя сделать никакие объявления кроме «Ху».

Пример: при взятии кости со стены после достижения точки ПКС игрок не может объявить ни закрытый конг, ни дополненный конг, даже если в его стене есть кости на замену.

Правила 5А/5Б. Последняя кость стены

  • Фан «Последняя кость стены со стены» должен быть добавлен к очкам игрока, который объявил «Ху» при взятии кости со стены после достижения точки ПКС.
  • Фан «Последний снос» должен быть добавлен к очкам каждого игрока, объявившего валидное «Ху» со сноса после достижения точки ПКС.
Add a comment

Из решений Президиума Федерации маджонга:

"Считать членами Организации начиная с 01.01.2020 всех таковых на 31.12.2019 с возможностью уплаты взноса за 2020 год до 30.04.2020".

 

Список членов федерации маджонга на 28.02.2020.

Для того, чтобы стать членом федерации маджонга необходимо написать заявление и оплатить добровольный взнос в размере 500 рублей.

 

Add a comment

Для скачивания:

  • План Бюджета РОО «Федерация маджонга» на 2018г. - PDF,
  • Протокол 1 Президиума ФМ (16.09.2017) - PDF,
  • Протокол 2 Общего собрания членов ФМ (05.11.2017) - PDF,
  • Протокол 2 Президиума ФМ (05.12.2017) - PDF,
  • Протокол 3 Президиума ФМ (26.03.2018) - PDF,
  • Протокол 4 Президиума ФМ (27.06.2018) - PDF,
  • Протокол 5 Президиума ФМ (02.11.2018) - PDF,
  • Протокол 3 Общего собрания членов ФМ (15.12.2018) - PDF,
  • Протокол 6 Президиума ФМ (20.12.2018) - PDF,
  • Протокол 7 Президиума ФМ (19.02.2019) - PDF,
  • Протокол 8 Президиума ФМ (03.04.2019) - PDF,
  • Протокол 9 Президиума ФМ (30.05.2019) - PDF,
  • Протокол 10 Президиума ФМ (22.11.2019) - PDF,
  • Протокол 11 Президиума ФМ (28.02.2020) - PDF,
  • Протокол 4 Общего собрания членов ФМ (14.12.2019) - PDF,
  • Положение о проведении и аккредитации турниров по спортивному и сычуаньскому маджонгу (16.09.2017) - PDF,
  • Положение о рейтинговых системах по спортивному и сычуаньскому маджонгу (02.11.2018) - PDF,
  • Положение о рейтинговой системе и аккредитации турниров по риичи-маджонгу (02.11.2018) - PDF
Add a comment

Согласно решению общего собрания членов РОО "Федерация маджонга", членский взнос на 2020 год составляет 500 рублей. Взнос может быть перечислен на расчетный счет Федерации или передан наличными ответственному лицу Федерации.

Для скачивания в PDF: Положение о членстве, Заявление на вступление в члены Федерации, Банковские реквизиты РОО "Федерация маджонга".

Add a comment

Региональная общественная организация «Федерация маджонга» осуществляет свою деятельность на основании Устава, утверждённого общим собранием членов, состоявшемся 8 апреля 2017 года. Ниже приведён текст Устава.

Для скачивания в PDF: Устав, Свидетельство о регистрации.

Add a comment

Анохин Павел

Президент Федерации

 

Гоптарева Татьяна

Член Президиума Федерации

 

Новиков Виталий

Член Президиума Федерации

 

Чичигин Андрей

Член Президиума Федерации

 

Шпильман Алексей

Член Президиума Федерации

 

Шпильман Анна

Член Президиума Федерации

Add a comment

Федерация маджонга приветствует в своих рядах умных инициативных людей, любящих маджонг, участвующих в официальных и не официальных мероприятиях и турнирах Федерации, разделяющие уставную цель Федерации и принимающие участие в деятельности Организации, содействующие ее деятельности и развитию маджонга.

Стать членом Федерации маджонга можно выполнив несколько простых шагов.

Add a comment

Подкатегории

 
     
Забыли данные входа?